Karel commence à trouver son monde trop noir et blanc. Aidez-le à le remplir de couleur.

Peinture et aléatoire

Karel a quelques commandes sous sa manche. Il peut peindre le coin sur lequel il se tient avec l'instruction

paintCorner(color);
La valeur entre parenthèses, appelée un argument dans la terminologie des langages de programmation, peut être l’un des suivants: RED   ORANGE   GREEN   CYAN   BLUE   MAGENTA et plus...

Karel définit également une nouvelle condition aléatoire, qui est vraie la moitié du temps, mais de manière imprévisible. Comme un tirage au sort, parfois cela retourne vrai et parfois, faux. Par exemple le code

if(random()) {
    putBeeper();
}
Placera un bipeur ou ne le fera pas, avec une probabilité de 50% pour chaque cas.

Peintre

Utilisez ces nouvelles fonctionalites pour amener Karel à peindre aléatoirement chaque coin dde son monde d’une de deux couleurs. Choisissez deux couleurs de votre choix. Nous avons choisi le vert (GREEN) et le bleu (BLUE).

Vous trouverez ci-dessous trois exécutions du même programme qui peint au hasard un monde de n'importe quel taille en vert et bleu, exécuté sur un monde 10x10. Notez qu'en raison de la condition aléatoire, le motif de vert et de bleu est différent à chaque exécution!

Comme toujours, n'oubliez pas de décomposer votre solution! Votre programme devrait fonctionner sur un monde de n'importe quelle taille.