Référence: Référence Karel
Code: DrapeauGuineen.java (Jour1)


Quelqu'un a volé le drapeau hier et Karel doit en fabriquer un rapidement! Avant que les étudiants arrivent à l'école!

Peinture

Karel a quelques commandes dans sa manche. Elle peut peindre le coin sur lequel elle se tient en suivant les instructions

paintCorner(color);
La valeur entre parenthèses, appelée un argument dans la terminologie des langages de programmation, peut être l’un des suivants: RED   ORANGE   GREEN   CYAN   BLUE   MAGENTA et plus...

Drapeau

Utilisez la capacité de Karel à peindre pour fabriquer le drapeau guinéen. Vous avez la garantie que le tissu est large de 12 cellules, mais vous ne savez pas quelle sera sa hauteur (astuce: utilisez les boucles "pour" et "tant-que")

Avant

Après

Comme toujours, n'oubliez pas de décomposer votre solution! Votre programme devrait fonctionner sur les mondes de largeur 12 cellules et de n'importe quelle hauteur.